Глава 55
Художественный стиль игры, а также требования к изображению персонажей.
Основной игровой процесс, а также численный контроль за психологией игрока.
Дизайн различных карт сцен, а также расширяющийся творческий игровой процесс мастерской.
Включая экспериментальный характер этой игры для продвижения платформы.
Чэнь Сюй полностью не расшифровал весь этот контент, а лишь коротко изложил общую идею.
В конце концов, это всего лишь концептуальный проект, и реальная работа над деталями требует дальнейшей разработки.
Более того, все присутствующие, музыка, уровни, значения, искусство, включая маркетинговые операции и платформы, должны участвовать, поэтому нехорошо слишком много говорить.
"У вас есть сомнения?" — Чэнь Сюй посмотрел на всех и спросил.
Руань Нинсюэ и Ян Синь покачали головами.
Здесь они занимаются художественным оформлением и разработкой сюжета.
Согласно содержанию концептуального проекта, сюжет этой игры в основном дополнение, и работы предстоит проделать не так много.
Что касается оформления, то концептуальная карта уже готова. Можно сказать, что уже определено, какой стиль будет у мультфильма.
Его нужно доработать только в деталях в будущем.
Остальные в основном покачали головами, показывая, что им нечего сказать.
На самом деле, присутствующие тоже были очень удивлены.
Потому что, хотя это и концептуальный проект, уже создан прототип всей игры.
В дальнейшем его нужно только развивать в соответствии с этим режимом, и все будет сделано.
А что касается эффекта, то нужно дождаться выхода DEMO, а затем судить.
В конце концов, трудно определить, на что похожа игра, просто глядя на концептуальный проект. Независимо от того, насколько хорош концептуальный проект, это по-прежнему теория.
У команды разработчиков проблем в основном нет, но у Чжан Ида, отвечающего за операции, есть что сказать.
Чжан Ида сказал: "Господин Чэнь, мы собираемся выпустить эту игру во время Праздника весны?"
Чэнь Сюй сказал: "Точно, мы выпустим ее в День святого Валентина".
Чжан Ида продолжил: "В этом случае, господин Чэнь, я предлагаю, чтобы мы могли принять режим выдачи купонов для игры, чтобы игроки могли получить скидки по более низкой цене на игровой платформе Nebula".
"В то же время мы можем использовать парные игры в качестве рекламного трюка. Согласно маркетинговому исследованию, мы должны быть первыми, а с точки зрения игрового режима, это действительно кооперативная игра".
"Чтобы почувствовать сладость любви, просто зайдите в "Веселую кухню", такая надпись может стать слоганом игры".
В отличие от команды разработчиков, Чжан Ида не будет напрямую участвовать в разработке игры.
Более того, за время пребывания на работе Чжан Ида немного узнал Чэнь Сюя.
Никаких переговоров по части игры не ведется, а вот продвижение и работа за пределами игры — это вопрос мозгового штурма.
В настоящее время цикл разработки "Веселой кухни" полон, но он составляет всего два месяца или чуть более.
В таком случае важнее всего окончательно сформировать рекламу, особенно "Веселая кухня" — это экспериментальная игра для продвижения игровой платформы Nebula.
Невозможно сделать ее незаметно и выбросить на рынок.
Если это так, то, по крайней мере, во время Праздника весны, когда собирается много игр, она точно не произведет фурора.
Поэтому с этого момента нужно определиться с планом продвижения.
"Если будет скидка, покупайте один, а второй бесплатно. Сама "Веселая кухня" — это кооперативная игра на основе мультиплеера. Что касается рекламы лозунгом, то не ограничивайтесь только парами, хотя мы и выбрали запуск в День святого Валентина, но братья, и сестры, и крепкая дружба — все это можно использовать в качестве ключевых слов для рекламы", — услышав это, Чэнь Сюй кивнул.
…..
После того как был объяснен концептуальный проект "Веселой кухни", включая направление рекламы, вся команда также начала готовиться к разработке игры.
Когда другие люди в полной мере понимали концептуальный проект и в то же время совершенствовали свое мастерство и сюжет с соответствующим дизайном, Чен Сюй не сидел без дела.
В офисе Чен Сюй использовал капсулы памяти для записи превосходных схем уровней.
Сложность разработки игры «Растрёпанная кухня» в первую очередь заключается в дизайне уровней и дизайне метрик.
Слишком простой дизайн лишит игру значительной доли её привлекательности.
Так же как и в играх серии «Соул», здесь не только сложность является основным ядром, но и, безусловно, она является важной составляющей особенностью.
Если игра серии «Соулз» станет беспрецедентной игрой, то изначальный дизайн превратится не в изящный элемент, а в обузу.
Хотя игра «Ужасная кухня» представляет собой простую малобюджетную игру, здесь действует тот же принцип. Если неправильно продумать сложность, смысл игры будет утерян.
В качестве примеров можно привести нарезку овощей, мытье посуды, оформление блюд и приготовление — в том числе может возникнуть кухонный пожар, который придётся тушить огнетушителем.
Эти моменты относятся к механике игрового процесса, но ещё более важной является проработка значений.
Если значение времени и очки будут слишком большими, это создаст для игроков трудности.
Но если значения будут слишком слабыми, то настройки всей игры потеряют значимость.
Поэтому Чен Сюй должен обеспечить правильную настройку сложности.
Эта игра относится к категории казуальных, поэтому игрокам должно быть легко проходить её уровни.
Но чтобы получить все три звезды, двум игрокам потребуется определённое сотрудничество.
Последнее, что касается сетевой системы, игра «Растрёпанная кухня» является первой онлайн-игрой, разработанной компанией Nebula Games.
Серверную часть необходимо проработать хорошо. Нужно понимать, что «Растрёпанная кухня» — это игра, для которой онлайн-продажи являются определяющим фактором.
…
Замысел и планы для всей игры были доработаны, и под руководством Чен Сюя весь отдел исследований и разработок работал эффективно.
С художественной стороны Чен Сюй объяснил Жуань Нинсюэ и художникам, которые участвовали в разработке предыдущей игры, в чём смысл игры «Трахаемся на кухне».
«Общая стилистика игры должна быть теплой. Даже если это зомби на заднем плане, они всё равно должны вызывать у игрока умилительное чувство. Это игра для всех возрастов, казуальный симулятор, нам не нужна излишняя реалистичность. Нужно, чтобы она вызывала положительные эмоции у мужчин, женщин и детей».
«Понятно» — кивнула Жуань Нинсюэ.
Как художники, они с Чен Сюем участвовали в разработке четырёх игр.
Можно сказать, что я понимаю это в совершенстве, а вот новенькая художница рядом со мной просто ошарашена.
Потому что она чувствует, что её задача — это как на конвейере!
Стилистика, даже эскизы и требования к персонажам были предельно конкретными.
Просто перенаправишь исполнителям, и готовые материалы могут быть выпущены немедленно.
А разве эта должность, на которую она претендовала, не должна предполагать участие в художественном проектировании? Почему мне кажется, что мне нужно будет просто бегать и проверять качество ресурсов на стороне исполнителя, а вовсе не проектировать?
Схожие мысли посещали Цинь И и других.
Однако, имея предыдущий опыт работы над игрой «Побег», в этот раз никто не поднял шума.
Просто появилось одно ощущение — лёгкость.
Переработки, конечно, неизбежны, но самое главное, что мало бесполезных разработок.
Проблемы, которые приводят к тому, что приходится всё отменять и начинать заново, касаются, скорее, мелких деталей, а не общего направления.
Главное — не снижать темпы!
http://tl..ru/book/99977/3948878
Rano



