Поиск Загрузка

Глава 73

На данный момент предыстория отбрасывается в сторону.

Лишь с точки зрения игрового процесса.

Будучи ли это числовые значения, предметы экипировки и броня, щит, удар в спину и другие элементы боевой системы.

По сути, в других играх ACT и RPG в этом нет ничего принципиально нового.

Но одной из главных особенностей "Dark Souls" является то, что этот существующий контент в сочетании с уровнем карты и формой БОССА идеально сочетаются в отчетливую уровневую игру.

Все это для того, чтобы игрок продвигался по уровням, побеждал могучих врагов, а затем испытывал чувство гордости за достижение.

С капсулой памяти весь концептуальный черновик занял у Чэня Сю почти целый день.

При этом это не был полноценный концептуальный черновик.

Я только вкратце упомянул основные элементы игры, но нет более обширного содержания, включая подробные сюжеты.

В конце концов, это всего лишь первый черновик, и есть еще некоторые детали, которые нужно улучшить, прежде чем продолжить.

Все в конференц-зале пришли пораньше и сели на свои места, чтобы тихо обсудить.

Однако, когда Чэнь Сю вошел в дверь, все сразу замолчали.

"Я считаю, что у всех в основном есть догадки относительно содержания сегодняшнего совещания. Да, это новая игра".

"Не буду говорить ничего лишнего. Позвольте мне сначала представить вам проект игры. Тематика — западная история на тему магии".

"С точки зрения художественного стиля, он сильно отличается от игр, которые мы делали до сих пор".

"Все основано на глубоком и темном реалистичном искусстве. В то же время, впечатление от всей игры основано на западноевропейской архитектуре. В то же время, в игре есть разные области, Крепость Фланг, Город нежити, Холодная долина и т. д., которые будут охватывать различные культуры. Элементы, такие как архитектура в стиле барокко, а также романские церкви".

Руки Чэнь Сю лежали на столе, а на экране проектора позади него отображались различные оригинальные картины, которые он нарисовал вручную.

Если история "Dark Souls" — это скелет, а игровой процесс — душа, то художественное выражение игры — это, очевидно, кожа.

Это также первое, с чем игроки могут столкнуться, поэтому Чэнь Сю сделал CG таким хорошим, а затем выпустил его на выставке.

Классическая западноевропейская архитектура, темный художественный стиль, а также средневековая холодное оружие и формы оружия.

Очевидно, художественный стиль, представленный Black Soul на выставке, прямо поразил сердца игроков.

Далее Чэнь Сю рассказал всем о некоторых системах в "Dark Souls".

Например, в боевой системе, помимо неуязвимого броска, щитового контрудара, удара в спину и прочности, на самом деле есть настройки в большинстве игр ACT.

Все не очень незнакомо, и в основном у них есть понятие в своих умах, но это просто небольшая корректировка и изменение в последующих действиях.

Кроме того, будут некоторые специальные настройки.

Например, различное оружие обладает своими особыми боевыми навыками.

В то же время, в отличие от прошлой жизни, техническая мощь параллельного мира также может позволить Чэнь Сю улучшить визуальное выражение игры.

Конечно, это не главное, а детали опыта.

"Кроме того, наша основная работа на ранней стадии будет заключаться в выпуске художественных ресурсов, а также для Цинь И я должен улучшить действия в игре".

Чэнь Сю посмотрел на Цинь И и сказал.

Услышав слова Чэнь Сю, Цинь И и все остальные кивнули.

Хотя Dark Souls не является игрой типа ACT, а является уровневой игрой.

Но это не значит, что элемент действия не важен в игре. Напротив, элемент действия также является центральным моментом в опыте "Dark Souls".

Или любая игра, связанная с действием, предъявляет очень строгие требования к своему эффекту.

Говоря о реакции на действия, можно сказать, что это так называемое воздействие и беглость.

Например, знаменитый старый Roll 5 в прошлой жизни, его ощущение удара в основном равносильно разрезанию воздуха.

Будучи игрой жанра ARPG, она действительно уступает другим играм в плане боевого опыта, несмотря на то, что это не мешает ее выдающимся качествам. Некоторые игроки даже решили бросить игру из-за этого.

Наиболее распространенный способ создать ощущение атаки, помимо звуковых эффектов, — это так называемая «застывшая картинка».

Проще говоря, это момент, когда оружие вонзается в монстра. Если на движение от начала до конца требуется 60 кадров, то при вонзании картинка будет на несколько кадров застывать, создавая ощущение того, что нож ушел в плоть. Это и есть так называемое чувство удара.

Например, такие игры, как Monster Hunter, God of War и Street Fighter — одни из лучших в этом плане.

Но в случае с Dark Soul, чтобы создать подходящее ощущение удара, нужно отлаживать различные параметры, а не просто рассекать воздух.

Кару подходит не для всех игр. Например, плавное рубящее движение ниндзя в 豆腐 в предыдущей жизни и комбинации в серии Devil May Cry в основном не подходят для использования Кару.

Все это требует постоянного улучшения со стороны команды. Было бы немного нереалистично полагаться на то, что Чэнь Сюй будет делать все это лично.

И он явно не скажет, что не будет разрабатывать боевики в будущем.

Поэтому команде все равно необходимо постоянно пытаться оптимизировать игру. Когда Чэнь Сюй разрабатывал Escape, у него было такое намерение.

В то же время, пока Цинь И работал над Jelly Bean Man и Three Kingdoms Killing, его основной задачей было постоянное улучшение отклика действий.

До сих пор результаты не очень удовлетворительные, но еще есть большой запас для улучшения.

Кроме того, другим элементам игры уделяется больше внимания, в основном за счет привлечения внешних ресурсов для создания художественных активов.

Например, в дизайне уровней карты различные области всей Dark Soul взаимосвязаны, что делает ее довольно сложной.

Потому что это стандартный сквозной дизайн.

Например, игрок находится в области A, переходит в область B, а затем обнаруживает, что в области B есть путь, ведущий обратно в область A.

Наконец, после того, как он отправится в область С, он найдет еще один путь и даже сможет вернуться в область A.

На самом деле это стандартный подход к дизайну карты в стиле Metroidvania.

Просто в Dark Souls он был изменен с двухмерного горизонтального на настоящий трехмерный.

Наличие некоторого контента исследования в Dark Souls также является уникальной особенностью.

Многие ветераны Soul 1 были недовольны Dark Souls 3, считая, что она была хуже Soul 1 из-за изменений в дизайне карты.

Для новых игроков такой дизайн можно считать своего рода милостью.

Но даже несмотря на это, Руан Нинсюэ, отвечавшая за дизайн уровней карты, все еще была сбита с толку, выслушав объяснение Чэнь Сюя о деталях игры.

«Миникарта будет отсутствовать в игре?» — спросила Руан Нинсюэ, услышав основной момент, упомянутый Чэнь Сюем.

«Да, чтобы игроки могли в полной мере ощутить прелесть карты в игре. Почему во все большем количестве игр уменьшается интерфейс, вплоть до попыток сделать так, чтобы он вообще не появлялся в игре?»

«Цель — повысить вовлеченность игрока. Подумай, каков фон Dark Souls? Это мир безнадежности. Дизайн без мини-карты призван повысить вовлеченность игрока, а сквозной дизайн карты позволяет игрокам почувствовать удовлетворение от открытий», — с улыбкой объяснил Чэнь Сюй.

Отсутствие руководящей мини-карты — это тоже одна из основных особенностей серии Soul.

Несмотря на то, что в последующем Elden Ring есть система карт, игрокам все равно нужно вручную собирать фрагменты, как в Hollow Knight, что можно назвать классическим дизайном.

Что же касается незнания пути, то тут все просто. Умрешь несколько раз, и все узнаешь. Разве это не для блага игроков?

Игроки тратят деньги на покупку игр и не задумываются, как сделать их более иммерсивными, поэтому он все еще человек?

(Я прошу рекомендательный билет и ежемесячный билет каждый день! Кроме того, завтрашнее обновление будет позже. Причина в том, что книга может быть на полках завтра, а может и не быть~ Если она на полках, тогда я могу выпустить обновление, так что вы больше никогда снова не сможете сказать три слова «привет, коротышка».)

http://tl..ru/book/99977/3949605

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии