Поиск Загрузка

Глава 75

Позвали Руань Нинсюэ в офис и сначала подтвердили с другой стороной насчет искусства "Dark Soul" и производства связанных ресурсов.

Затем Чэнь Сюй упомянул эту экспедицию.

"Мы будем одновременно разрабатывать игру, чтобы участвовать в экспедиции?" — с любопытством спросила Руань Нинсюэ.

"Проще говоря, я. С "Dark Souls" просто вопрос времени, новую игру я сделаю сам, но художественной команде выделяю двух человек, чтобы они помогали, а остальное я сделаю сам. Готово", — сказал Чэнь Сюй.

"Хорошо", — кивнула Руань Нинсюэ.

………………

И когда Чэнь Сюй разговаривал с Руань Нинсюэ.

Новости об этой экспедиции также разошлись по игровой среде.

"В игровом отделе новое экспедиционное мероприятие!"

"Тема — антивоенная, на этот раз нелегко!"

"Через два месяца наступит Всемирный день мира, и в последние годы появилось несколько отечественных игр о войне, в обществе было много заявлений о том, что игры на военную тему порождают насилие. На этот раз игровой отдел выбрал в качестве темы антивоенную. Немного политическую".

"Все **** сказать, я не знаю, какие шуты там целыми днями".

"Прекратите болтать об этом, все они шуты. Игровая индустрия каждый год платит столько налогов, а мы, игроки, не боимся своей тени. Давайте обсудим эту экспедицию".

"Интересно, будут ли NetDragon и Tenghua участвовать в экспедиции в этом году? В прошлом году участвовала дочерняя компания NetDragon — Jian Huo Lei".

"Наверно нет, я ничего не слышала, но если говорить о прошлом годе, меня больше волновало, будет ли участвовать Чэнь Сюй. "To the Moon" прошлого года был неожиданным".

"Не думаю, разве он не разрабатывает тот шедевр для ПК Dark Souls?"

"Да, для Nebula Games эта игра должна быть очень важной. Если у них получится, их платформа с большой вероятностью станет эксклюзивной, так что, думаю, они не будут отвлекаться, верно?"

"Тогда я могу быть спокойна, все равно я очень боюсь снова столкнуться с Чэнь Сюем, а этот парень шустрый. На этот раз период разработки экспедиции намного короче, чем в прошлый раз. Если он захочет участвовать, это будет большим преимуществом".

Многие игровые дизайнеры в индустрии обсуждают новости об этой экспедиции.

Главная причина в том, что на этот раз временные рамки довольно короткие.

Честно говоря, если вы просто хотите делать военные игры в играх на военную тематику, все знают, как это сделать.

Это не более чем отражение общей картины войны. А вот впечатления игрока после этого — не на что смотреть.

Но антивоенная тематика — это гораздо сложнее.

Если промахнуться, это не принесет игрокам антивоенных мыслей, а вызовет смущение.

В этом случае можно сказать, что сделать отличную антивоенную игру очень сложно.

………………

В офисе Nebula Games Чэнь Сюй печатал на клавиатуре перед собой.

На экране компьютера — черновик концепции дизайна под названием: "Храброе сердце: Война миров".

В прошлой жизни было много антивоенных игр.

Но в отличие от большинства антивоенных игр, "Храброе сердце: Мировая война", разработанная Аю, — очень особенная работа.

С точки зрения размера игры "Храброе сердце: Мировая война" можно назвать довольно маленькой по размеру.

Потому что это приключенческая головоломка с рисунками в стиле 2D-граффити.

Даже во всей игре не так много реплик персонажей.

Здесь нет изображения жестоких сцен войны, в большей степени это уникальная перспектива и техника повествования, позволяющая игрокам понять, как выглядит война, с одной стороны истории.

Вся игра не вызывает сенсорного раздражения, от которого у игроков краснеют глаза с штыком, но при этом в ней присутствуют такие эмоции, как в "На западном фронте без перемен" и "Список Шиндлера", которые могут вспыхнуть только в самых трагических и ужасных катастрофах.

Конечно, есть еще одна причина для выбора этой игры.

Во-первых, размер этой игры небольшой, а во-вторых, как и "To the Moon", эту игру можно назвать довольно трогательной.

В самый раз, чтобы собрать волну сентиментальной ценности игроков.

Ведь следующая "Dark Soul" и набравшие сейчас обороты "Three Kingdoms Kill" и "Jelly Bean Man" — это не те игры, которые заставляют игроков плакать и испытывать грусть.

Хм… Разве что при выходе Black Soul, когда игрок собрал в начальной стадии игры несколько десятков тысяч душ, но не потратил их, и после первой смерти опять помер, то, возможно, будет много грусти.

Сидя за компьютером, Чэнь Сю прописывал бэкграунд игры.

Солдаты из трёх разных стран, медсестра и пёс.

Вся игра не про влияние войны с точки зрения макро.

Или про суть войны.

Она просто берёт в центре внимания обычных людей, оказавшихся на войне, и рассказывает их истории.

Глубоко описывая трагичность происходящего на войне и те сильные страдания, которые она несёт людям.

………………

С каждым днём в создании Braveheart: World War Чэнь Сю помогали в основном два сотрудника, которые занимались арт-ресурсами.

Остальное он делал сам, темп был ни быстрым, ни медленным, но спешки у него не было.

Времени до дедлайна экспедиции ещё много.

К слову, боевая система у "Dark Souls" уже практически определилась.

Остались лишь небольшие правки и улучшение, с чем проблем не будет.

Вот именно в этой степени сложности Цин И и другие немного неуверенны относительно планирования игровых значений и дизайна уровневых боссов.

Если в начале было известно, что нет настройки сложности, настройки мини-карты, а ещё атрибуты монстров очень высоки, то Цин И пока это смутно представлял.

Однако позже, когда дело дошло до дизайна уровней на карте, постепенно температура воды становилась другой.

Первое, дизайн на карте действительно очень искусный.

Хотя карта Soul 3 не такая художественная, как у Soul 1, но карта отдельных сцен Soul 3 переплюнет всё равно огромное количество игр.

Но кроме как вздыхать по поводу изысканного дизайна карт, ловушек, добавленных позднее, и деления по картам монстров у Цин И было только одно ощущение — сплошная злоба!

Так нельзя!

Одним предложением, мир полон опасностей.

В игре будут какие-то коллекционные элементы, эти элементы будут поблёскивать, прямо говорят игроку, иди сюда, иди, я тут жду, когда ты придёшь меня заберёшь!

В этом нет ничего особенного, такое есть практически во всех РПГ-играх, даже не только в РПГ-играх.

Но "Dark Souls" не из тех потаскушек.

В мире "Dark Souls" над теми штуками, которые ты собираешь, может сидеть спрятанный монстр и ждать, когда ты наклонишься, чтобы забрать эти элементы, и устроить тебе сюрприз.

К тому же, в игре везде будут прятаться за тёмными углами и насыпями самые разнообразные монстры, или же их можно увидеть чуть ли не сразу, за углом.

А ещё, в игре есть монстры-сундуки, которые замаскированы под сундуки с сокровищами, подбегаешь такой, счастливый, думаешь, нашёл сундук с сокровищами, а их тебя самого сожрут.

Про сложные механизмы смерти на картах локаций и говорить нечего.

Даже на ветке впереди по дороге на ранней стадии игры будут стоять враги, которые по силе будут значительно превосходить мобов, настолько, что если игрок не разобрался в базовом игровом процессе, то встреча с ними будет смертельной!

К слову, в игре есть ещё такая фишка, что валюта, используемая в игре для прокачки и покупок, взрывается напополам после смерти.

И если её не подбирают до, то после смерти она опять же пропадёт, а у мобов есть механика респауна.

Хотя это был всего лишь план дизайн-концепции, без полной реализации, Цин И, взглянув на это, уже представил, какой будет примерно игра.

http://tl..ru/book/99977/3949717

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии